Sistem Orientasi Objek dan UML (Unified Modeling Languange)

Sistem Orientasi Objek dan UML (Unified Modeling Languange)


BAB I
PENDAHULUAN


I.I  Latar Belakang

Pada pertengahan Tahun 1970 hingga akhir 1980 diperkenalkan pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai dikarenakan, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time dan memang pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
            I.2. Rumusan Masalah

1.    Pengertian dari Sistem Orientasi Objek
  1. Apa itu UML (Unified Modeling Languange)

I.3. Tujuan Penelitian
Agar pembaca dapat memahami secara detail mengenai Sistem Orientasi Objek dan UML (Unified Modeling Languange) serta dapat dijadikan landasan dalam merancang sebuah aplikasi pemrograman.
I.4  Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode studi kepustakaan. Pemilihan metode ini karena penelitian yang dillakukan ditujukan untuk mengidentifikasi masalah Sistem Oientasi Objek dan Unified Modeling Languange dengan mengacu pada literetur-literatur, artikel-artikel dan sumber bacaan lain.



 BAB II
PEMBAHASAN

2.1   Pengertian Sistem Orientasi Objek Objek

Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri.

Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

Pengertian "berorientasi objek" berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.


2.2  Pengenalan UML (Unified Modeling Languange)

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software.
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.
Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

2.3  Building blocks

Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah katagori benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan  sebagai alat komunikasi dari benda-benda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.

  1. Benda/Things

Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:   
Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai  sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang  mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1

Gambar 1.sebuah kelas dari UML
Kedua, yang menggambarkan  ‘interface’  merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’  / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2. 

Gambar 2 sebuah interface/antarmuka.
Ketiga, adalah  collaboration   yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara  bersama-sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa  collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
            Gambar 3 Collaboration.
Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam gambar 4.
Gambar 4 Use Case
Identification Use case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi  yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan  kejadian yang memberikan hasilyang berguna bagi aktor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM,  ATMCustomer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer danaantar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukanoleh customer dengan hasil-hasil guna  yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaandan pentransferan  harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripadamenjadi bagian dari original  use case. Oleh karena itu,  customer  dapatmengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3; WithdrawFunds  (Penarikan dana),  Query Account, dan  Transfer Funds  (Pentransferan Dana).   
Gambar 3: Aktor dan use case dalam sistem Bank
Urutan  utama use case menjelaskan urutan  interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor  melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan  utama. Cabang-cabang alternatif digambarkan juga dalam use case.
Dalam use case  Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan  tahap-tahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai  error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
 

Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya  memory dan  processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah  node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar 5. 
Gambar 5 Nodes


2.    Hubungan / Relationship.
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;  dependency, association, generalization, dan realization. Pertama, sebuah  dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah  dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 6.
Gambar 6 Dependency
            Kedua, sebuah  association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terliahat dalam gambar 7. 
Gambar 7 Assosiation
Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini,  obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam gambar 8.
Gambar 8 Generalization
Keempat, sebuah  realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara  interface dan kelas atau  elements, serta antara  use cases dan collaborations.  Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat dalam gambar 9. 
Gambar 9 Relizations
3.    Diargram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan  diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu.  Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9
diagram, yaitu;  use-case, class, object, state,  sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.Diagram pertama adalah  use case menggambarkan sekelompok  use cases dan aktor yang disertai dengan   hubungan diantaranya. Diagram  use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan  / requirement yang diinginkan/ dikehendaki  user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.


  







BAB III
PENUTUP
3.1  Kesimpulan

  1. Pengertian Sistem Orientasi Objek
Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri.
    2. Pengertian UML (Unified Modeling Languange)

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
    3. Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
1.      Benda/Things
Adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model
2.      Hubungan/Relationships
       Sebagai alat komunikasi dari benda-benda
3.      Bagan/Diagrams
                   Sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things




DAFTAR PUSTAKA

http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../Pengenalan+UML.pdf
http:www.Wikipedia.Org


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Posting Komentar